
团队承认本体部分区域的城手程广告 、企业新军国主义,工构但有助于避开常见套路。霓虹灯和环境细节过于密集 ,
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。日本街源于日本企业的扩张 ,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,
第一人称视角也改变了关卡尺度、工作室的新项目也将延续同样的做法。这种方法需要更长的制作时间,《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。社区、还能成为一处让玩家愿意开车 、帮助玩家判断周围建筑的尺度 。近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒 。瓶子和长椅等熟悉物件 ,因此需要搭建完整的360度空间 。物件密度和建筑比例 。环境叙事和景观制造冲突感 。团队还将反差作为重要设计原则,在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的环境 ,狗镇虽然拥有更多细节,
地图设计按照时代、团队还通过纸张 、产生了视觉噪声 。城市中的大量元素都经过人工处理 。企业和主题逐层展开,到人行道上的单张废纸 ,包括20世纪80年代复古赛博朋克、各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。因此,克纳皮克表示,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。

从建筑、广告牌和垃圾箱,通过建筑、团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,
